banner
Heim / Blog / Geek-Rezension: Hellpoint
Blog

Geek-Rezension: Hellpoint

Jul 23, 2023Jul 23, 2023

Es hat einen gewissen Reiz, notorisch herausfordernde Spiele im Stil von Dark Souls zu spielen. Es ist jedoch auch zu einer etwas abgedroschenen Phrase geworden, etwas immer wieder als „die dunklen Seelen“ eines bestimmten Mediums oder Genres zu bezeichnen.

Dies gilt auch für die Spiele innerhalb des Genres, die aus dem ikonischen Erbe von FromSoftware hervorgegangen sind. Und für Entwickler, die das Souls-ähnliche Genre auf ein höheres Niveau bringen wollen, scheint es einen gewissen Druck zu geben, einen neuen Titel zu erstellen und ihn frisch zu halten, ohne dass er zu sehr wie eine Wiederholung des Originals wirkt.

Und mit einem Spiel wieHöllenpunkt von Cradle Games war der Druck, im Souls-ähnlichen Genre Großes zu leisten, noch nie so groß. Diese Science-Fiction-Version des Genres wurde auf der Grundlage einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne im Jahr 2017 entwickelt und zielt darauf ab, den Spielern das gleiche intensive, knallharte und knifflige Spielerlebnis wie in zu bieten Originalspiele von FromSoftware. Und mit dem geringen Budget, über das der kanadische Entwickler verfügte, gelang es ihm dennoch, eine anständige, wenn auch leicht fehlerhafte Version der Formel herauszubringen, die das Genre so beliebt gemacht hat.

In Hellpoint übernehmen die Spieler die Rolle des Spawn, einer Schöpfung des Autors, einer KI, die in der inzwischen verlassenen Raumstation Irid Novo residiert. Es liegt an dem Spieler, seine verschiedenen Facetten zu erkunden und die verschiedenen mit Monstern gefüllten Hallen zu räumen, um das Irid Novo zurückzuerobern und ihm wieder seinen früheren Glanz zu verleihen.

Der wohl stärkste Punkt von (heh) Hellpoint ist seine Atmosphäre und sein Ton. Stellen Sie sich vor, Sie wären die einzige lebende oder vernünftige Person in einer Raumstation, die für die Unterbringung einer kleinen Kolonie von Menschen konzipiert ist (ok, um fair zu sein, viele Filme beschäftigen sich mit dieser Vorstellung, aber es ist nicht gerade die einfachste Leistung, aber Cradle Games scheint die Formel richtig verstanden zu haben).

Die Gegenüberstellung nur einer einzigen Lebensform mit den vielen leeren, weitläufigen Fluren des Irid Novo ruft eine melancholische Note hervor. Obwohl dies nicht gerade der schrecklichste Science-Fiction-Horror ist, hat Cradle Games hier eher atmosphärischen Horror als die billige Jump-Scare-Variante geschaffen. Es ist einfach erschütternd, über einen riesigen, leeren Flur zu gehen, während ein einzelner Feind in der Ecke sitzt. Die leicht minimalistische Ästhetik der Levels selbst trägt zur melancholischen Atmosphäre des Spiels bei, das sich an das in der Erzählung vorgegebene Szenario anpasst.

Die typische Gameplay-Schleife für Hellpoint sieht wie folgt aus: Erkunden Sie das Level, töten Sie verschiedene Feinde, die durch die Gegend streifen, um Axionen (die Hauptwährung des Spiels) zu verdienen, öffnen Sie verschiedene Türen und Verknüpfungen, begeben Sie sich schließlich zum Bossraum und besiegen Sie sie, um sie freizuschalten der nächste interdimensionale Breach (die Version des klassischen Bonfire-Checkpoints in diesem Spiel) und spülen und wiederholen. Und wenn du stirbst, verlierst du natürlich alle Axions, die du bis zu diesem Zeitpunkt verdient hast, und musst zu dem Bereich zurückkehren, in dem du umgekommen bist, um deinen Fortschritt fortzusetzen, oder du beginnst einfach ganz von vorne und holst dir die hart verdienten Axions von neuem wieder. Zu Beginn des Spiels entdecken Sie das Observatorium, den Hauptknotenpunkt des Spiels, wo Sie den Großteil Ihrer Upgrades und Erweiterungen durchführen, indem Sie Axions und Materialien ausgeben, die Sie während des Spieldurchgangs finden.

Während die meisten Souls-like-Veteranen mit dieser Gameplay-Schleife bestens vertraut sind, gibt es verschiedene Elemente, die Hellpoint vom Üblichen abheben. Erstens scheint es eine leichte Aufgabe zu sein, Ihre Axions wiederzuerlangen, aber es ist möglicherweise nicht immer so einfach, wie man vielleicht denkt. Manchmal kann man einen grünen, KI-gesteuerten „Geist“ des Avatars Ihres Charakters sehen, der durch den Bereich wandert, in dem Sie gestorben sind. Ähnlich wie die Geister in Dark Souls wird dieser Geist sein Bestes geben, um Sie zu töten, und er wird kämpfen, als ob er von einem E-Sport-Spieler gesteuert würde. Sie müssen also möglicherweise hart für Ihre verlorenen Axions arbeiten, wenn Sie sie wieder zurückholen möchten. Dies ist nur eine der vielen Möglichkeiten, mit denen Hellpoint Abwechslung schafft, was immer erfrischend ist.

Eine weitere Möglichkeit, wie Hellpoint die Formel auf den Kopf stellt, ist sein Waffensystem. Spieler können jeweils bis zu drei verschiedene Arten von Haupthand- und Nebenhandwaffen ausrüsten. Und hier ist der Haupthaken; Die Spieler sind nicht darauf beschränkt, was sie auf beiden Händen ausrüsten können. So kann man eine Railgun und eine Axt oder sogar zwei Railguns gleichzeitig führen. Dies allein macht den Kampf so interessant, da die Spieler buchstäblich ihren eigenen Spielstil entwickeln und mit jedem beliebigen Build durchkommen können.

Obwohl es immer cool ist, eine Waffe mit beiden Händen zu führen, werden diejenigen, die eine Waffe lieber mit zwei Händen führen möchten, zutiefst enttäuscht sein, wenn sie feststellen, dass Cradle Games diese Option bizarrerweise weggelassen hat. Während es cool ist, zwei Großschwerter und Gewehre zu führen, ist es immer seltsam, sie nicht mit beiden Händen schwingen oder abfeuern zu können. Wir gehen davon aus, dass dadurch die Spielstile noch vielfältiger werden könnten, und hoffen, dass Cradle Games sich mit diesem Problem befasst und es in ein zukünftiges Update einbezieht.

Der Kampf in Hellpoint ist im Allgemeinen eine solide Angelegenheit. Während Dark Souls langsam und methodisch ist, geht Hellpoint von einer eher Bloodborne-ähnlichen Geschwindigkeit aus und ermutigt die Spieler, die Ausweichgeschwindigkeit des Spawns zu nutzen und hineinzugehen, den Feind ein paar Mal anzugreifen, bevor er seinen großen, weitreichenden Angriffen ausweicht. Neben typischen leichten und schweren Angriffen gibt es auch Ausweichangriffe und den überaus befriedigenden Sprungangriff, der ziemlich viel Schaden verursacht. Abhängig von Ihrem Waffentyp ändert sich die Herangehensweise an den Kampf, da es Ausdauer verbraucht.

Das Erleiden von Schaden wird die Spieler zweifellos dazu zwingen, sich mit der Heilinjektion zu heilen, die im Spiel als Version von Estus/Heilfläschchen fungiert. Allerdings werden die Heilinjektionen nicht jedes Mal wieder aufgefüllt, wenn man sich an einer Bresche ausruht, sondern erst nach jedem erfolgreichen Treffer mit einer Nahkampfwaffe. Obwohl dies eine interessante Interpretation des Heilsystems ist, könnte es möglicherweise ein Fluch für Spieler sein, die sich für einen Fernkampf-Spielstil entscheiden, da es sie dazu zwingen würde, ganz nah heranzugehen, nur um ihre Heilinjektoren aufzufüllen, was im Widerspruch dazu steht ihr Körperbau.

Im Allgemeinen scheint Cradle Games die Kampfmechanik auf den Punkt gebracht zu haben, was im Allgemeinen sehr zufriedenstellend ist, wenn man bedenkt, wie aktionsorientiert die Kämpfe in Hellpoint sind, aber was die Spieler abschrecken könnte (und das ist für uns sicherlich der Fall), sind die zweifelhaften Hitboxen für verschiedene Nahkampfwaffen. Manchmal stellten wir fest, dass unsere hämmerartige Säule dem Feind scheinbar keinen Schaden zufügte, obwohl wir visuell sahen, wie sie Kontakt aufnahm und tatsächlich Blut herausspritzte. Obwohl dies nur ein paar Mal vorkam, hat es manchmal indirekt zum Tod unseres Spawns geführt, da wir dadurch bei unserem letzten Rest Ausdauer einen wertvollen letzten Treffer des Bosses verpasst haben und uns verwundbar wie ein Lamm zum Schlachten gemacht haben . Dies kann zu frustrierenden Momenten führen, weshalb Cradle Games dieses Problem ebenfalls beheben muss.

Apropos: Die Feinde in Hellpoint sind der Stoff für Albträume. Man kann auf jeden Fall auch Elemente von Dead Space, Hellraiser und Alien sehen, wenn man das Irid Novo durchquert. Die Gegner reichen von gewöhnlichen Zombies, die zugegebenermaßen die frühen Phasen des Spiels dominieren, bis hin zu bizarreren und groteskeren Kreaturen wie kriechenden Köpfen und gewaltigen Minotaurus-ähnlichen Bestien.

Während ihre Designs der dunklen und düsteren Atmosphäre, die Hellpoint bietet, sicherlich mehr Würze verleihen, stellen sie einzeln keine große Bedrohung dar. Die meisten dieser Feinde tummeln sich träge herum und brauchen viel zu lange, um ihre supertelegraphierten Angriffe abzuwickeln. Gelegentlich flitzt ein viel schnellerer Gegner über den Bildschirm, um Ihre Aufmerksamkeit zu fordern, aber in den meisten Fällen kann man diese Kreaturen problemlos umkreisen und ihnen eine ordentliche Tracht Prügel verpassen. Interessant ist jedoch, dass es in Hellpoint das einzigartige Black-Hole-System gibt, das dafür sorgt, dass Feinde nach einer festgelegten Zeit wieder auftauchen, was bedeutet, dass die Gefahr allgegenwärtig ist und die Spieler beim Durchqueren zuvor geräumter Räume auf Trab hält Die Aussicht auf einen viel härteren Feind, der durch die Hallen streift, macht das Zurückverfolgen zeitweise noch intensiver.

Während die regulären Feinde relativ leicht zu besiegen sind, sind es die Bosse, die Hellpoint ein wenig interessanter machen, und das zu Recht, da Bosse in jedem Soulslike ebenfalls ein vielgepriesener Faktor sind. Diese reichen von geisterhaften Figuren über Figuren, die scheinbar auf Fabelwesen basieren, bis hin zu reinen Kopien von Göttern bestimmter Pantheons. Jeder Boss kämpft deutlich anders als der andere, was großartig ist, da keine zwei Bosskämpfe in einem Soulslike-Spiel gleich sein sollten. Der Schwierigkeitsgrad erscheint ihnen im Großen und Ganzen gerechtfertigt, da wir uns auf einen weiteren Anlauf gegen bestimmte Bosse gestürzt haben, die uns zu oft mit dem Hintern zu Boden geschlagen haben. Es geht darum, sich die Zeit zu nehmen, ihre Bewegungen und Telegraphen zu studieren, um ihre Mechanik zu beherrschen und sie schließlich zu übertreffen.

Allerdings leiden auch diese Bosse, wie die meisten anderen Feinde in diesem Spiel, unter seltsamen Hitboxen, in denen ihr Angriff plötzlich eintritt, obwohl sie den Spawn offensichtlich nicht berührt haben. Auch dies ist ein Fehler, der behoben werden muss, aber andererseits haben sich Bosskämpfe unserer Erfahrung nach meist sehr zufriedenstellend angefühlt.

Und ohne eine miteinander verbundene Spielwelt wäre es kein Souls-ähnliches Spiel. Es macht nur Sinn, wenn man bedenkt, dass es sich um eine einzelne Raumstation handelt. Warum sollten also nicht alle Ebenen miteinander verbunden sein? Zu Beginn sind die Spieler natürlich auf bestimmte Bereiche beschränkt und können nur dann Fortschritte machen, wenn sie Bosse besiegen und/oder bestimmte Hebel an anderen Orten betätigen. Zu sehen, dass eine Treppe zu einer Tür führt, die sich öffnet und den Blick auf einen viel früheren Teil des Spiels freigibt, ist immer erfreulich und bietet eine Abkürzung.

Die Fähigkeit zu springen macht die Sache in diesem Spiel auch viel interessanter, da die Spieler gelegentlich Gelegenheiten finden, ihre Plattformfähigkeiten zu testen. Dies macht den Erkundungsteil eines Souls-ähnlichen Spiels sicherlich interessanter, da man sich auf zeitgesteuerte Sprünge verlassen müsste, um bestimmte Bereiche zu erreichen, insbesondere geheime Bereiche, um an bestimmte Gegenstände zu gelangen.

Während sich das auf dem Papier großartig anhört, gerät es bei der Umsetzung ein wenig ins Stocken, einfach weil die Animation so klobig ist. Selbst mit einem Controller fiel es uns ziemlich schwer, uns an die ruckartigen Lauf- und Sprunganimationen zu gewöhnen, da der Spawn manchmal zu leicht sprang oder nach der Landung ein oder zwei Schritte sprach. Normalerweise bedeutet das, dass sie am Ende den Vorsprung verfehlen oder daran vorbeilaufen, in den Tod stürzen und dabei wertvolle Axions verlieren. Trotz des begrenzten Budgets, an dem Cradle Games gearbeitet hat, kann man sich des Gefühls nicht erwehren, dass dieser Plattform-Bereich noch überarbeitet werden muss, da er mitunter eine ziemlich frustrierende Angelegenheit sein kann. Es besteht das Potenzial, ein wirklich interessantes neues Unterfangen für das Genre zu werden, aber derzeit muss es irgendwie überarbeitet oder verfeinert werden.

Alles in allem ist Hellpoint ein Rohdiamant für das Souls-ähnliche Genre. Für ein kleines Studio ist Cradle Games eindeutig stark von FromSoftware und verschiedenen Science-Fiction-Horrorfilmen, Büchern und Spielen inspiriert und hat beide Elemente miteinander verknüpft, um am Ende einen ansonsten soliden, wenn auch klobigen und ungeschliffenen Titel zu ergeben, der das Potenzial hat, zu schlagen weit über seinem Gewicht.

Zusammenfassung

Der Versuch von Cradle Games, das Souls-ähnliche Genre am Leben zu erhalten, ist lobenswert, wenn auch fehlerhaft. Sein intrinsisches Waffensystem und sein atmosphärisches Design deuten darauf hin, dass Hellpoint das Potenzial hat, ein wirklich beeindruckender Träger der Seelen-ähnlichen Fackel zu werden, aber letztendlich scheitert die Umsetzung. Dennoch ist es eine großartige Möglichkeit, den Dark Souls-Juckreiz zu stillen, und das zu einem wirklich attraktiven Preis.

Marion hat eine ernsthafte RPG-Sucht. Manchmal geht es ins wirkliche Leben über; Er vergisst zu schlafen, weil er glaubt, eine innere Uhr eines Hexers zu haben. Verzeihen Sie ihm im Voraus, wenn er plötzlich mit Begriffen wie „Mind Flayer“ und „Magic Missile“ herausplatzt, denn er hört nie auf, an sein nächstes Dungeons & Dragons-Spiel zu denken.

HöllenpunktZusammenfassung